Parche para Mansiones de la Locura

Desgraciadamente, es posible que vuestros Reyes Magos hayan considerado que habéis sido malos este 2011 y os regalen una caja de Mansiones de la Locura. Para vosotros está dedicada esta entrada… Después de la decepcionante experiencia de jugar a Mansiones de la Locura os propongo un reglamento alternativo que os permitirá utilizar los componentes válidos del juego original y facilita el juego dinamizándolo sin perder las opciones de misterio y terror que incorpora el original.

Componentes del juego
Del juego original utilizaremos el mapeado de salas, las miniaturas de monstruos y personajes, las fichas de monstruo, las fichas de cordura y heridas, las fichas de oscuridad y las cartas de equipo básico. La resolución de acciones se realizará con dados de seis caras con los siguientes símbolos:

  • Impacto: 1-2
  • Defensa: 3-4
  • Éxito: 5
  • Evento: 6

Personajes
Los personajes disponen de atributos que utilizarán al realizar sus acciones. Cada atributo cuenta con un valor numérico que indica el número de dados a lanzar en cada una de las facetas, de manera que a mayor cantidad de datos mayores probabilidades de obtener éxito en las acciones. En la versión simplificada, Mente sirve para resolver todas las acciones mentales y Cuerpo para las físicas. Para personalizar más el personaje , podemos desglosar en tres atributos en los que podemos variar un dado entre ellas.

  • Mente (3)
    • Saber: Se utiliza para superar obstrucciones mentales y Ataques Mágicos.
    • Percepción: Se utiliza para explorar.
    • Voluntad: Se utiliza para defenderse de ataques de cordura.
  • Cuerpo (3)
    • Fuerza: Se utiliza para superar obstrucciones físicas y Ataques Físicos.
    • Destreza: Se utiliza para Evadir.
    • Fortaleza: Se utiliza para defenderse de ataques físicos.
  • Vida (10): Cantidad de daño físico que podemos asumir antes de caer inconscientes.
  • Cordura (10): Cantidad de daño mental que podemos asumir antes de caer inconscientes.

Podemos ajustar un punto los valores de Mente y Cuerpo para tener 2-4, 3-3 o 4-2.
Podemos ajustar los valores de Vida y Cordura dos puntos para tener entre 14-6 y 6-14
Podemos ajustar los valores de atributos dejando +1, 0 o -1.
El valor máximo de un atributo es 5 y el mínimo 1.
El valor máximo de una característica es 4 y el mínimo 2.

Acciones de los Personajes
En cada turno, los jugadores pueden realizar un movimiento de dos casillas y una acción. Las acciones disponibles son:

  • Correr: Puedes utilizar la acción para desplazarte una casilla de movimiento adicional.
  • Explorar sala (Percepción): Cada sala puede contener equipo básico, equipo especial de la misión, obstrucciones ocultas  y pistas. Para desvelar cada una de ellas se necesitan utilizar una acción y obtener en una tirada Percepción tantos éxitos como sean necesarios en función del valor de desafío asignado en al misión a cada una de ellas. Se pueden combinar acciones de jugadores para obtener mayor cantidad de éxitos en un mismo turno. Una vez se descubren todas las cartas de equipo y pistas de la sala se marca ésta como «Explorada»
  • Eliminar obstrucción (Fuerza / Saber): Las obstrucciones tienen un valor de desafío que ha de igualarse o superarse en impactos  obtenidos con una tirada de Fuerza o de Saber para ser eliminadas. Ejemplos típicos son puzzles, acertijos, cerraduras, puertas atrancadas. Se pueden combinar acciones de jugadores para obtener mayor cantidad de impactos en un mismo turno. Una vez se superada la obstrucción se retira del juego la ficha correspondiente y se permite el acceso a la zona o objeto bloqueado.
  • Combatir enemigo (Fuerza / Saber / Fortaleza / Voluntad): Los enemigos sobrenaturales fuerzan a una tirada de Voluntad para superar el miedo que provocan en el momento de aparecer en la misma sala que los jugadores. para ello, el monstruo lanza su valor de Mente (valor de malus a cordura en la carta original) y contabiliza los impactos, los jugadores lanzan Voluntad y contabilizan las defensas. La diferencia a favor de impactos se resta de la Cordura del jugador. Cualquier jugador que pierda cordura sufrirá los efectos adicionales posteriormente mencionados. En combate, los enemigos lanzan su valor de Cuerpo (valor de daño máximo en la carta original) y contabiliza los impactos, los jugadores lanzan Fortaleza y contabilizan las defensas. La diferencia a favor de impactos se resta de la Vida del jugador. Los jugadores usan el mismo procedimiento para atacar y defenderse usando sus valores. El enemigo siempre usa características simplificadas (Cuerpo, Mente).
  • Evadir combate(Destreza): Para salir de un combate es necesario realizar la acción de evasión. Para ello el jugador lanzará tantos dados como Destreza y comprobará el valor de éxitos. Si se supera el valor objetivo definido por malus impuesto por la carta original (ej. se necesitan 1 éxito si impone un -1 a evadirse) el jugador escapará de la zona a una adyacente y podrá efectuar su acción de movimiento posteriormente. Si el valor objetivo es 0 se escapará siempre y cuando el número de éxitos supere al de eventos. En todo caso,  el Director de juego recibirá 1 ficha de amenaza en caso de fracasar la evasión y tantas como eventos aparezcan en la tirada realizada realice o no con éxito la evasión.

Acciones del Director de Juego
El Director de juego prepara la aventura por anticipado colocando los objetos, pistas y monstruos deseados en el mapa de manera que se van desvelando a medida que las salas son descubiertas. Preparará las descripciones apropiadas y decidirá la trama general del misterio.

En su turno, el Director de juego recibe fichas de amenaza iguales al número de jugadores, de manera que el tiempo favorece la aparición de más y mayores problemas para los jugadores. Además, las evasiones fallidas también pueden provocar que reciba fichas adicionales.

Puede gastar en su turno  fichas de amenaza para conseguir efectos adicionales a los previstos en la aventura:

  • Horror (1): Utiliza una ficha de amenaza para imponer una tirada de Voluntad con valor de desafío 1 sobre un jugador. En caso de fracasar la tirada sufrirá la pérdida de un punto de cordura y los efectos adicionales de pérdida de cordura
  • Efectos (2): Utiliza 2 fichas de amenaza para hacer que una sala sufra los efectos de la oscuridad. La oscuridad es un efecto similar a una obstrucción mental de valor de desafío 3. Mientras está en efecto, el primer éxito de cualquier acción de los jugadores se descarta, incluida la tirada para resolver la oscuridad. No impide el paso ni la exploración, simplemente las complica.
  • Enemigo errante (3): Utiliza 3 fichas de amenaza para hacer que aparezca en una zona ya explorada un enemigo. El tipo de enemigo errante viene definido en la partida y suelen ser sectarios o maníacos.
  • Monstruo errante (5): Utiliza 5 fichas de amenaza para hacer que aparezca en una zona ya explorada un monstruo. El tipo de enemigo errante viene definido en la partida y suelen ser zombies, perros de tíndalo o migos.

Pérdida de cordura
Cuando un personaje pierde cordura puede sufrir uno de los siguientes efectos adversos escogiendo el primero que pueda aplicarse:

  • Perder equipo: Si dispone de cartas de equipo, el jugador descartará del juego una de ellas que se supone pierde o inutiliza al sufrir el shock nervioso.
  • Movimiento forzado: Si no dispone de equipo, el Director de juego realizará dos movimientos libres que suponen la huída del personaje de la zona que le provocó el shock. Si la pérdida es fruto de un combate se fuerza a una evasión automática que de tener éxito supone el movimiento forzado.
  • Daño: Si no dispone de ruta de huída válida sin pasar por zonas de enemigos, el jugador sufrirá una herida adicional bajándole la Vida en un punto. Puede caer inconsciente fruto de esta pérdida de Vida.

Secuencia de juego

1.    Turno de los jugadores

a.    Cada jugador por turno realizará un movimiento y una acción en el orden deseado

2.    Turno del Director de Juego

a.    Recibir fichas de amenaza

b.    Realizar un movimiento y Acción de Combate por enemigo en el orden deseado.

c.    Realizar tantas acciones como desee

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7 Respuestas

  1. Xavier dice:

    para mi y mis amigos el juego está genial tal como está diseñado, siento que a ti no te haya gustado.

  2. El Jugonazo dice:

    Efectivamente coincido con Xavier, el juego es perfecto tal y como se publico. Es un juego apto para todos los públicos, sencillo de jugar y entender a la par que entretenido y diferente. Si quieres algo mucho más denso, para eso tienes el Arkham Horror, muy buen juego pero con el que abrumaras por descontado a gente no jugona ó aficionada a este mundillo. Y si aplicas todo lo que comentas al Mansiones, pues te cargas su «esencia» y agilidad…

  3. Siento discrepar con vosotros, pero después de jugar a todos los juegos de tablero que han ido saliendo ambientados en los Mitos, me reafirmo en mi opinión: Mansiones es el peor con diferencia. El mejor seria el de Cults Across America.

    No creo que sea ni mucho menos «perfecto» ni «entretenido y diferente». En mi opinión es «caro e insustancial» y cuenta con muchos componentes que no aportan nada y que vienen a complicar el despliegue y jugabilidad.

    El parche que coloco es una manera irónica de hacer una crítica negativa sobre el juego y ciertamente no espero que nadie la aplique porque no creo que valga la pena gastarse el dinero en los componentes. Simplemente, creo que el parche respeta el fondo sin complicar innecesariamente ni encarecer el juego. Creo sinceramente que los diseñadores se han equivocado.

  4. Emi dice:

    Creo que no sabes jugar xD

  5. surion dice:

    El juego esta estupendo en jugabilidad y ambientacion a mi parecer y para eso están las reglas de la casa que cada uno lo juegue, invente y haga lo que quiera pero no tires por tierra un juego que a ti no te guste o como dice emi «no sabes» o entiendes como se juega ya que después de una partida se disuelven dudas y si lo llevas todo medio preparado tardas 5 min en tenerlo todo listo para jugar y para decir tonterias como dijo aquel rey: «Por que no te callas ?!! «

  6. Discrepo completamente y por eso publiqué mi crítica. Las reglas que aporté permiten conservar el espíritu del juego eliminando todo lo que yo considero superfluo en la caja de juego. De esta manera, no quiero que nadie vea realmente el artículo como «reglas de la casa» sino como un aviso de «a Ferran no le gusta el juego». Por cierto, es «mi blog y me lo quedo»…

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