Game Maker Studio #05 Rooms
Siguiendo con las entregas sobre la utilización de Game Maker, vamos a abordar los principales elementos que permiten la creación de un videojuego sencillo. Veamos en esta entrada cómo funcionan y para qué sirven las Rooms. Para ello utilizaremos como base, el juego Menjapomes mencionado en las entregas anteriores.
Las habitaciones o Rooms son las diferentes pantallas en las que se colocan los objetos. Normalmente se corresponden con los niveles del juego aunque también se pueden utilizar para portada o presentación de datos. Son el contenedor principal que alberga los diferentes recursos y elementos del juego y sobre el que se ejecuta la mecánica definida. Los principales parámetros son el tamaño de la pantalla y la velocidad (Speed) que corresponde con los periodos en que dividiremos un segundo de juego.
Después, no tenemos más que escoger los fondos a utilizar, en nuestro caso el «bk_grass» que cubre toda la pantalla. Sobre ese fondo, colocaremos diferentes objetos de forma que tengamos una estructura que delimite la pantalla y no permita salirse de ella a otros objetos móviles. Existen controles para inserción múltiple y borrado selectivo, además hay una casilla muy interesante «Delete Underlying» que evita que apilemos objetos unos sobre otros. Resulta también especialmente importante observar que los objetos no gráficos se colocan también en la pantalla para que sean lanzados al iniciar el nivel. En el caso de la primera pantalla pondremos «obj_start» y «obj_level», y sólo la segunda para el resto de niveles.
Finalmente, la edición de nuevas habitaciones es tan simple como crear duplicados de la Room original y añadir diferentes efectos que alteren o dificulten el devenir de la partida. En nuestro caso hemos añadido simplemente obstáculos que complican las esquivas del jugador. Las posibilidades son múltiples y podremos configurar diferentes escenarios que den vida renovada a nuestro juego.
En el juego de muestra se han creado únicamente tres pantallas diferentes que deben ser superados en sus 10 niveles para terminar con éxito el juego. Como he indicado, el aspecto fundamental en la creación del juego es desarrollar la lógica relativa a la mecánica y ciertamente, la creación de nuevos niveles es una labor simple de diseño con piezas.
Evidentemente, hay muchas opciones que no se han tratado y que permiten desarrollar juegos más ricos, pero con los elementos que hemos ido revisando hasta el momento, es posible implementar plataformas de juegos más que interesantes.